Primer Curso de la Academia Naval

¿Por qué Star Wars Armada?

Si te gusta comandar un grupo de naves capitales, el espacio, Star Wars y juegos estratégicos, este es tu juego. Con las más icónicas naves del universo de Star Wars, planificarás tus acciones antes de realizarlas para poner tus efectivos en la mayor ventaja posible y salir exitoso.


Resumen del desarrollo del juego



Hay varios métodos de juego, destrucción total (sin límite de tiempo y gana el último en pie) o partida normal (se desarrolla en un total de 6 turnos con misiones).

En esos 6 turnos anteriormente nombrados, has de maniobrar, atacar, destruir naves o escuadrones y completar el máximo de objetivos de la misión. El jugador con mayor puntuación final es el ganador.

Cada nave se activa los pasos a seguir son: revelar el dial de órdenes, atacar y mover. Y así con cada nave alternándose entre los jugadores.


Diferencias con X-Wing

Son juegos con características similares pero con matices muy diferentes. La más clara y evidente es la escala, con X-Wing nos colocamos en los mandos de los cazas mientras que en Armada, estamos al mando de un grupo de batalla donde los protagonistas por excelencia son las naves capitales.

Diferencias y similitudes:
  • Similitud: juego por turnos.
  • Similitud: primera acción se revela dial
  • Diferencia: no hay habilidades entre capitanes, se alterna la activación entre jugadores, empezando por el jugador con la iniciativa en la partida o primer jugador.
  • Diferencia: no se puede reducir la velocidad libremente.
  • Diferencia: las maniobras vienen especificadas en cada nave, usándose una regla móvil en vez de plantillas de maniobras fijas.
  • Diferencia: se ataca antes de mover.
  • Diferencia: dependiendo de la situación de las naves atacante y defensora, podrás realizar ataques desde una o varias secciones y en cada sección la fuerza de ataque varía.
  • Diferencia: no hay dados de defensa, sólo fichas defensivas.
  • Similitud: el ataque se resuelve con dados de 8 caras.
  • Diferencia: a la hora de coger cartas de daño, el daño "crítico" es el primero en resolverse.
  • Diferencia: solaparse implica embestir y se traduce en daño para ambas naves.
  • Similitud: cada nave tiene unos espacios de mejoras.
  • Similitud: las mejoras vienen en cartas y cada pack de expansión trae las más apropiadas para esa nave aunque se pueden perfectamente combinar con otra mejora igual de otra nave.
  • Diferencia: la duración de las partidas es mayor (aunque jugando no se nota).


Como podemos apreciar, son juegos mayormente diferentes, sobretodo a la hora de planificar tu estrategia a la hora de seleccionar tu fuerza.


¿Cómo te planificas la partida?

Todas las naves tienen las mismas acciones de órdenes y se seleccionan y preparan de forma secreta hasta que son reveladas:
  • Maniobra: nos permite reducir o aumentar la velocidad de la nave e incrementando la maniobrabilidad de la misma.
  • Escuadrón: nos permite activar escuadrones antes de su turno lo cual le damos ventaja ya sea para recolocar, atacar a otros escuadrones antes de ser atacados o atacar naves.
  • Reparar: se puede transferir escudos de una sección de casco a otra, recuperar escudos o reparar el casco para quitarnos daño recibido. Cada una de las tres acciones tiene un costo y cada nave tiene una capacidad de realizar más o menos de estas acciones.
  • Fuego concentrado: nos da la opción de centrarnos en atacar, aumentando el poder de la fuerza de ataque.
La planificación de estas acciones viene determinada por el factor de Mando de cada nave, la cual representa la dificultad de las tripulaciones en hacerlas efectivas. De forma general, las naves pequeñas tiene un factor de Mando de 1 por lo que sólo usan un dial y en cada turno pueden seleccionar cualquier acción. Sin embargo las naves grandes tiene un factor de Mando de 3, lo que significa que has de planificar 3 acciones para los 3 siguientes turnos.
Con la velocidad de la nave (dial de la derecha) pasa lo mismo, al inicio de la partida se coloca en secreto y una vez comienza el primer turno se revelan todas las velocidades de todas las naves, sólo pudiéndose modificar con la orden de maniobra.

Al final del turno se recogen los diales usados y se planifica para su correspondiente turno, asignándolos la nave boca abajo y al final de la pila de órdenes.

Y hasta aquí el primer paso para graduaros como oficiales de la flota.

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