Segundo Curso de la Academia Naval

Bienvenidos al segundo curso de formación, aquí nos centraremos sobretodo en la resolución del turno. A las 12:00 del ciclo estándar habrá práctica en el simulador holográfico, ahora saquen sus tabletas de datos y comencemos.


La Ronda de partida

  1. Fase de Mando (Colocar diales de Mando, lo de abajo son instrucciones tipo champú)
    Colocar diales de Mando (los que contienen las órdenes) en la parte inferior de la pila de diales de Mando de dicha nave, tantos como el atributo de Mando de la misma.
  2. Fase de Naves (“Ahora me arrepiento de no tener la Iniciativa”)
    Los jugadores se alternan en activar una nave cada uno empezando por el jugador con la iniciativa.
      I. Revelar el dial de Mando: el primero y decir si lo usas o no. Si usas lo aplicas y sino puedes poner una ficha de esa acción a la nave (los efectos de estas los veremos más adelante).
      II. Atacar: coge los dados y mira la cara de miedo que se le queda al otro.
    III. Mover la nave: coges la regla serpentina y consultas la tabla de giros y velocidad de la nave, porque no se queda en la memoria ni con fuego.

  3. Fase de Escuadrones (“Primero mueven los mayores y luego los críos”)
    Se activan 2 escuadrones por jugador, alternándose, hasta activar todos.
  4. Fase de Estado (“¿Ya está todo? Pues fichas a verde y siguiente turno”)
    Toda carta o ficha de defensa usada pasa a su estado normal: fichas rojas a verdes y cartas de mejora usadas a su posición vertical. Se vira la ficha de iniciativa y se marca el siguiente turno.


La única exigencia que tiene el juego es leer dos párrafos porque las reglas son muy sencillas y sobretodo muy repetitivas. Y cuando te miran con cara rara…por favor, ¿eres capaz de confabular combos infernales en X Wing y no eres capaz de digerir estos pasos? Colleja en 3...2...1...


Dial de Órdenes

Anteriormente he nombrado por encima lo que hacen, ahora especificaré cuando se deben realizar y el efecto que tienen sus fichas:
  • Reparar: se resuelve tras revelar el dial de mando. La ficha te da la mitad del valor de ingeniería de la nave, redondeando hacia arriba.
  • Escuadrón: se resuelve tras revelar el dial de mando. La ficha activa UN escuadrón.
  • Fuego concentrado: se resuelve durante el paso "resolver los efectos" de un ataque. La ficha te da un reroll de un dado.
  • Maniobra: se resuelve durante el paso "fijar rumbo" (cuando vas a mover la nave). La ficha incrementa o reduce la velocidad en 1.
Lo he ordenado de manera que sea cómoda y fácilmente ejecutable para no olvidarte de nada y hacerlo en su momento debido.



Cómo resolver un ataque paso a paso y correctamente

Una nave puede atacar dos veces si es posible, sólo una vez por sección, las restricciones son el alcance y el ángulo del arco de fuego de la sección. Cada ataque se resuelve de la siguiente manera:

  1. Declarar blanco: con las restricciones dichas anteriormente.
  2. Tirar los dados de ataque: en las instrucciones y mejoras también hace referencia a la “reserva de ataque” que no es más que los dados que vas a tirar en total.
  3. Resolver los efectos: se refiere a los iconos del punto de mira (“precisión”) para anular las fichas de defensa que el atacante elija y se modifican los dados o se añaden y/o se hacen los rerolls que puedan.
  4. El defensor gasta fichas de defensa: OJO porque si no has anulado una ficha de evasión y su efecto hace que pierdas un dado con “precisión”, su efecto se anula y la ficha de defensa que estaba bloqueada puede usarse. Límite de una ficha de cada tipo para gastar. Ficha en rojo que se gaste se pierde.
  5. Resolver el daño: se contabilizan los impactos normales y los críticos. El atacante declara que efecto de crítico realizará y se quitan escudos y/o se sufre primero el efecto de crítico y luego el resto de daños. IMPORTANTE, sólo se resuelve UN efecto de crítico, el resto pasan a ser daños normales a todos los efectos.

Si atacamos a escuadrones, todos los escuadrones dentro de arco de fuego (que toquen la peana del mismo) y distancia (marcada por el color de los dados), sufren un ataque cada uno pero en el caso de haber una posible modificación de dados, únicamente se realiza una vez con un escuadrón.

Cuando el ataque lo realiza un escuadrón hay que distinguir entre dos objetivos posibles: una nave u otro escuadrón.  IMPORTANTE: un escuadrón a rango 1 de un escuadrón enemigo no podrá atacar a una nave a menos de que el escuadrón adversario posea la característica de Pesado.
En el caso de que el objetivo sea un escuadrón, debemos coger tantos dados como muestra en el icono de fondo blanco con una explosión y tres líneas (en el caso del ala X son 4 dados azules; en el caso de los TIE son 3 dados azules).

Cuando el objetivo es una nave debemos coger tantos dados como muestra en el icono de fondo rojo con una explosión y una línea (en el caso del ala X es 1 dado rojo; en el caso de los TIE es 1 dado azul).


El alcance de fuego
Como podemos apreciar, la fuerza de ataque se define en dados de colores: Negro corta distancia, Azul media distancia y Rojo larga distancia. Como se indica en la propia regla, a corta distancia podremos usar dados negros, azules y rojos. A media distancia sólo azules y rojos y a larga únicamente dados rojos.

Esta cara de la regla sólo la utilizan las naves, el reverso de la misma es para los escuadrones.


Análisis de dados (8 caras)

Dados Negros:caras blancas - 1 cara con crítico y un impacto - 6 caras con un impacto.
Probabilidad de acierto de 6/8 = 3/4 = 0,75 es un impacto casi seguro.

Dados Azules: 2 caras de precisión - 2 caras de crítico - 4 caras de impacto.
Siempre saldrá algo, no hay caras blancas. Puede pasar que se obtengan más caras de precisión de las deseadas pero hay una mejora que lo puede convertir en un daño. Muy buen dado.

Dados Rojos: 2 caras blancas - 1 cara de precisión - 2 caras de crítico - 2 caras de impacto - 1 cara de doble impacto.
Estos dados o te lo dan todo o nada, no tienen punto medio. Son dados de jugarse mucho la suerte.

Consejo: a la hora de realizar una orden de fuego concentrado que te permite añadir un dado de tu reserva actual (dados que te permite usar el ataque), si necesitas caras de impactos coge negros si puedes, de resto usa los dados azules.


Línea de visión

Para saber si puede atacar una sección de casco de una nave, has de trazar una línea imaginaría entre los puntos amarillos de la sección atacante a la defensiva, si no se cruza con la línea que separa una sección de otra, el objetivo es válido (cumpliendo con alcance y arco de fuego), tal y como se muestra en la imagen:
Si hubiera un obstáculo u otra nave en medio de ese trazado, el ataque se considera obstruido y el atacante debe seleccionar un dado de su reserva de ataque y quitarlo.


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