Mejoras: Comandantes
¡Cadetes, tomen asiento!. La lección de hoy no se basa en las reglas básicas sino en las primeras decisiones cruciales. El punto clave de este campo de batalla es la combinación y sus sinergias de fuerzas y mejoras con una buena táctica a desarrollar.
Todo esto se entiende y perfecciona con la práctica pero para ello es necesario tener una base teórica. En esta entrada analizaremos los Comandantes que además de ser una mejora es la única que es obligatoria y sólo se puede poseer una por flota.
Al final de esta entrada puede acceder a otra pequeña encuesta sobre los comandantes más usados por nuestros oficiales y así poder discutir sobre los resultados.
Al final de esta entrada puede acceder a otra pequeña encuesta sobre los comandantes más usados por nuestros oficiales y así poder discutir sobre los resultados.
FAQ: una nave aliada equipada con Equipo de Navegación que resuelva una orden de maniobra o use su token para incrementar una ranura de maniobra puede ejecutar la habilidad del Almirante Ozzel para cambiar la velocidad en 1.
Resumen: este comandante puede dar cambios de velocidad inesperados de 1 a 3 ó viceversa lo cual puede ser un quebradero de cabeza para el adversario, como asalto o persecución. Además de darle un toque extra en los equipos de navegación. Todo esto por sólo 20 puntos, el cual es la opción más barata para el Imperio. Con respecto a las misiones las más favorables son Asalto a la Estación, Burlar el Bloqueo, Recogida de Chatarra y Territorio Peligroso.
FAQ: este efecto sólo tiene efecto cuando la realiza el titular de la carta en una ofensiva total (Campaña Corelliana) contra una nave adversaria y esta sufre una carta de daño boca arriba (un crítico).
Resumen: Sólo después de atacar a una nave que sufra un efecto crítico de carta boca arriba (estándar), seleccionas las 4 primeras cartas y eliges el crítico a tu elección. Ni que decir tiene que conociendo los efectos que hay en las cartas de daño, este comandante es un peligro para cualquier nave en cualquier ataque y sobretodo para naves pequeñas que posean poca Ingeniería. Las misiones que mejor combinan son Salva de Apertura y Ataque quirúrgico.
FAQ: si el efecto del Almirante Konstantine cambia la
velocidad de una nave con una carta de daño de fisura de empuje boca arriba, esa nave no sufre 1 daño por el efecto de la fisura del propulsor.
Para la ofensiva total (Campaña Corelliana) este efecto se puede resolver contra cualquier nave adversaria.
Resumen: otro almirante barato el cual juega con el control de las naves enemigas a la hora de hacerlas avanzar más de la cuenta o ralentizarlas para mantenerlas a la distancia más ventajosa.
FAQ: ninguna.
Resumen: Comandante barato el cual no puede ayudar en naves que son poco maniobrables con el coste de sufrir un daño en la misma. Puede parecer algo kamikaze pero se convierte en una jugada la cual el adversario no se espere dando por hecho que la nave que sobrepasa no volverá a entrar en combate, sobretodo en naves con poca maniobrabilidad como el Victoria y el Arquitens.
FAQ: si el valor de casco de la nave es igual al número de cartas de daño como resultado de haber perdido el efecto del Almirante Motti, la nave queda destruida.
Resumen: mientras la nave del Almirante Motti siga en el juego (no sea destruida), aumenta el valor de casco de las naves de la flota, y cuanto mayor sean, mayor efecto tiene. Las posibles misiones que mejor combinen con dicho Comandante son: Los más Buscados, Demostración de Puntería y Capturar al dignatario.
FAQ: un token gastado por el efecto de carta no puede ser usado por el defensor durante este ataque. El defensor puede usar otro token del mismo tipo durante este ataque.
Resumen: por su coste y con una buena flota de escuadrones (sin oportunista) unos pocos escuadrones pueden dejar muy vendida una nave o flotilla y el efecto se dispara cuantos más escuadrones son. Esto convierte a los escuadrones en un arma con un enorme potencial no sólo como escolta sino de forma ofensiva también. Las misiones más rentables para este comandante son: Emboscada de Cazas, Ataque Quirúrgico y Salva de Apertura.
FAQ: una nave no puede tener más de una copia de un mismo token de mando.
Resumen: segundo comandante rebelde más barato que nos permite tener al máximo los tokens de mando desde comienzo de partida y en quinta ronda para dejar preparadas nuestras naves o rematar las naves enemigas. Seguramente la mejor misión para preveer daños sea Salva de Apertura.
FAQ: ninguna.
Resumen: no hay mucho que explicar, al comienzo de la 3ª y 5ª ronda cada nave puede recuperar un token de defensa perdido por descarte. Dichas rondas suelen ser claves en las partidas porque son las cuales se comienza con el enfrentamiento desencadenante de los acontecimientos de la misma y dejando sentenciada en el caso de la 5ª ronda.
FAQ: ninguna.
Resumen: este comandante puede hacer que se despliegue una nave de cualquier tamaño a distancia 1 de su nave al comienzo de cualquier ronda con la restricción de que no puede solaparse con escuadrones y evidentemente con otra nave, no dice nada de obstáculos y no puede ser la primera nave que se active en esa ronda. Una habilidad muy potente por su coste en puntos abriendo muchas puertas a combinaciones muy fuertes.
FAQ: el efecto de esta carta puede usarse con la activación de cualquier nave o escuadrón.
Resumen: una vez por activación de nave o escuadrón puedes quitar un dado para sustituir la cara de otro dado por una que contenga un crítico. Muy bueno si se quiere asegurar efectos críticos de otras cartas. Muy bueno en la misión Ataque Quirúrgico.
FAQ: ninguna.
Resumen: si la velocidad de tus naves pequeñas o medianas es igual o superior a 3, el ataque se considera obstruido. Algo restrictivo a esa velocidad a cierto número de naves que pueden acceder a ellas. Posible sinergia con la misión Burlar el Bloqueo.
FAQ: cuando una nave aliada equipada con Equipo de Navegación resuelva una orden de maniobra y gaste un token de maniobra, el efecto del equipo de navegación no es acumulativo con la habilidad del General Madine.
Resumen: una nave aliada que gaste un token de maniobra junto con la misma orden de maniobra, incrementa en un 1 el valor de giro adicional. Si sólo se gasta el token, el mismo puede usarse o para modificar la velocidad o incrementar el giro de la nave en 1. Es un comandante que transforma el movimiento de la flota en una muy maniobrable.
FAQ: las naves o escuadrones afectados por esta habilidad, se destruyen antes de resolver efectos de final de ronda o de juego. Estas naves y escuadrones hasta la fase de estado pudiendo realizar todas sus acciones, habilidades etc.
Si la nave es destruida por salirse de la zona de juego, es retirada inmediatamente. Si la nave en la que va equipado Rieekan sale de la zona de juego, los restantes escuadrones que se beneficien de su habilidad, la mantienen hasta el final de la fase de estado.
La habilidad de Rieekan afecta a la nave en que se equipa también. Si esta nave es la última de la flota y es destruida, esta permanece hasta el final de la ronda.
La nave en la que va equipada puede resolver cualquier otro efecto de cartas antes de que el escuadrón o nave se retire de la zona de juego.
Resumen: este comandante te da la oportunidad de cada nave y escuadrón que vaya ser destruido, ataque y realice sus acciones y habilidades antes de pasar a puntuar con el contrario. Ni que decir tiene que esta habilidad da mucho juego en el asalto y la defensa.
Resumen: dicho comandante da más supervivencia a las naves que posean el token de defensa de evasión, como una versión mejorada de dicha ficha pero a efectos de toda la flota.
FAQ: ninguna.
Resumen: puedes cambiar hasta 2 dados de tu reserva de ataque si la nave objetivo tiene a distancia 1 un escuadrón de tu flota. Convertir dados rojos en dados azules o negros según te convenga puede ser una baza muy fuerte.
FAQ: ninguna.
Resumen: después de desplegar tu flota colocas 3 diales de mando con las órdenes que queramos y al comiendo de la fase de cada nave podemos revelar una de esas órdenes para añadirla a la nave ese mismo turno. Añadir más velocidad, más potencia de fuego, más ingeniería o más escuadrones dado el caso, puede ser una acción añadida más que letal.
FAQ: ninguna.
Resumen: gastas una ficha de defensa (puedes gastar una ya gastada previamente) para volver a tirar cualquier cantidad de dados en un ataque de una nave. Combinación ideal con el título de Devastador del Destructor Clase Imperial.
FAQ: la nave se beneficia igualmente de la Dotación de Artillería.
Resumen: antes de atacar, puedes elegir si usar o no a Ackbar para obligarte a atacar desde los arcos laterales, eso si, añadiendo dos dados rojos a la reserva de ataque. Muy combinable con naves con buenos arcos laterales con mayoría de dados rojos de ataque en ellos. Su habilidad se aplica a toda clase de naves, salvo escuadrones claro.
FAQ: ninguna.
Resumen: cuando actives una nave, eliges una orden y todas las naves de tu flota gana un token de esa orden.
FAQ: esta habilidad no tiene efecto cuando se usa la orden revelada además de usar un token de mando.
Resumen: cuando reveles un dial de mando sin resolver otra orden, puedes resolver la orden como si tuvieras un token de la misma. Si lo haces, no puedes resolver más órdenes ese turno en la nave. Muy potente a la hora de realizar cualquier acción.
Estos son los Comandantes que hay hasta ahora y que saldrán en breves en la próxima oleada. La elección del mismo debería ir en función de tu estrategia, naves e incluso misión que desees jugar.
ENLACE PARA LA ENCUESTA DE LOS COMANDANTES Y ESTADÍSTICAS:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSezeMuTK1pEl9MTrHqcgaRD_vTfZZM7xr8GcCeKmYd_e1OUSg/viewform
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSezeMuTK1pEl9MTrHqcgaRD_vTfZZM7xr8GcCeKmYd_e1OUSg/viewform






















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